オルタンシア・サーガ

【オルサガ】オルタンシア・サーガ雑記 第二回共闘のイリュミナシオン vsオ・ガシィ

2015/4よりSEGAからリリースされているソーシャルゲーム、「オルタンシア・サーガ 蒼の騎士団」の一プレイヤーの雑記となります。

vsオ・ガシィ

2018/12/14-15のラスト2日間担当の今回初登場ボスです。全体的にステータスが高く戦況効果も30分間フルにあり、共闘の集大成といった様子です。

ボスステータス

まずはステータスから見て行きましょう。

10段階評価 ステータス
HP 7
攻撃力 7
防御力 7
速度 7
キリ番防御力 6
強襲防御力 5

ワハシュ・アズィームとは異なり、少しCB系防御が低い以外はバランスの取れたステータスとなっています。ボスの説明にはメナスが有効であるとわざわざ書いていますが、前回イリュミナシオンでは運営の開示情報通りに作戦を組むと大してスコアが稼げない罠がありましたが、今回はどうでしょうか。

ボスダメージ判定マス

前2列、中段3列となっており、ボスへの打属性ダメージが破格の1.3倍となるので、攻撃の中核は攻めも守りも一人でこなせる打属性一択となります。唯一の問題が打属性にはまだあまり15コストのユニットが存在しないため、前のボスの様に個タクメインで攻める方向性で編成が組めないという事が挙げられます。

戦況効果

このボスは開幕から最後まで何らかの戦況効果が発生しています。6-12分の強襲CB強度ダウンと18-24分のキリ番CB強度ダウンに目が惹かれますが、ワハシュ・アズィーム戦を経験した後ならCB方向に特化したビルドは効果的ではないという事が分かっていると思います。

但し、このボスはメナスが有効であると書かれており、元のCB防御力もあまり高くないため、雑魚敵軍団が残存する場合でも殲滅と対等以上の平均スコアを出すことができれば一考の余地はあります。

24-30分の打属性攻撃力50%アップ区間が最大のスコアソースなのは言うまでもないですね。

攻略方針

戦況効果で書いた通り、どの程度メナスを絡めてCBダメージが有効に通るかで攻略の指針は大きく変わります。また、打属性がメインとなるためどうしても14コストのユニットをそれなりに入れる必要は出てきます。

1戦やればわかりますが、メナスを十分量かけたとしても残念ながらCBダメージは大した事がありませんでした。雑魚敵軍団によるCBダメージ減衰があまりにも強い為、どんなに素点で稼ごうがカットされてしまいます。

何故メナスがかかっているのにダメージが通らないのかを考えるために、CBダメージの計算式に関する推測をしてみます。

ボスへのCBダメージ計算式 「A:雑魚敵軍団による城強度」×「B:ボス自身の城強度(防御力)」

想像ですが、↑の様になっているのではないかと思います。メナスで下げる事が出来るのはBであって、Aは雑魚敵軍団の数を減らすことでしか減衰させることができないのであれば、タイミングが悪ければAが凄い高い防御力を誇るのでBを下げたとしても致命的なダメージとはなりません。

一番の問題点が、殲滅でも3~5万出せてしまう事ですので、苦労してフルパンして稼ぐCB系ダメージはどうしても見劣りしてしまいますね。

上記の考察より、またこのボスもPvPメインでの攻略となります。3つのボス全てで結局同じような方向性となっているのでバランス調整ミスですね。

PvPメインであれば単純にスキル、タク共にバフを積んで殴り続けるだけとなります。メナスが有効そうであると思えますが、PvPにおいては防御力を上げ下げするよりも攻撃力を調整した方が明らかにスコアが伸びますので、極論編成に組み込む必要すらありません。

15コストユニットが足りなくなるため、14コストオーダー系を足してみたり、統一バルカスの様なランページユニットを添えるのも良いと思います。方向性としては、元より硬い打の特性を活かして全滅しづらい組み方を考えるか、編成になるべく打を増やしてほぼ打だけで殴り続けるかです。前者の組み方の場合は同じユニットを使いまわしますので、極端に打ユニットを増やす必要もありません。

スキル

スキルは相変わらずバフメインとなります。元々打の防御力が高いので突デバフはさほど必要ではないかもしれません。打パーティによるアリーナ編成に近いような組み方になると思います。

また、あると便利なのが遠のパーティ全体バフですね。UR進撃ハンジが全体バフ神威、SSRフェリクスが全体バフ覇道を持っていますので利用価値はあります。ちなみに、「神威」、「覇道」等の名前が同じであればバフの効力は等しいです。そのため、全体バフの方が威力低いと錯覚しますが、実は同じなので遠ユニットのバフは物凄く強いです。

タクティクス

攻略方針の部分にあらかた書いてしまいましたが、攻撃バフ系をメインに打に寄せた形でタクティクスを選択するとよいと思います。統一ベルトラン、水着オドレイは真っ先にパーティinしますね。使えそうなユニットが足りなければ打のメナスを入れるのも悪くは無いと思います。(攻撃バフには劣りますが)

シート

 

ボスのスキルが×字であることからクロスロードが優秀なシートであると言えます。また、打の耐久力を上げる方向性で編成する場合は打が圧倒的に硬くなるラピスも有効です。作戦に応じて使い分けていくとよいかと思います。

守護幻獣

PvP主体という事で相変わらずゼナスメインとなります。

第二回イリュミナシオン総括

今回のイリュミナシオンを振り返ってみると、やはり雑魚敵軍団が実装されたことが大きな変更点だと思います。叩く先がコロコロ変わるので、コマンドや投げ方も状況に応じた使い分けが必要とされるため、プレイヤースキルに依存する部分が増しています。

前回もそうですが、このイベントはそのまま獲得スコアランキングがプレイヤースキルランキングと言ってもいいのではないかというくらい個人差が出ます。対戦相手団がいませんので、団内で切磋琢磨して競い合うのが正しい楽しみ方の一つであると思います。

団戦違ってつまらないという意見もちらほらありましたが、イベントの仕様をよく理解できずに適当に叩いているだけだからではないでしょうか。騎士団戦だって最初は適当に皆プレイしていたでしょうが、時間が経つにつれてしっかりとした役割や作戦が確立され、戦略性が増してきました。それと同じことかと思います。

ただ、1週間という期間しかない中で色々考えるのはなかなか現実的に難しい部分もあるため(情報開示もギリギリ。。。)、定期イベントとして根付かせるのであれば、もう少しユーザーフレンドリーな仕様にした方が良いのではないかなと感じます。

いっそ昼戦を撤廃してイリュミナシオン形式のアイテム収集目的だけの模擬戦にしてしまうというのも今の時代のニーズに合っているのではないかなと感じます。(出ても出なくてもちょっとしたアイテム入手しか差が出ない)

以上、全4回にわたって第二回イリュミナシオンの攻略雑記をお届けいたしました!記事を読んで次回に向けての新しい発見や楽しみ方が少しでも伝われば幸いです。